Hearthstone – Historia y ascenso. (I)

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Corría el año 2013, World of Warcraft no estaba en sus mejores días, todo había cambiado desde la expansión Cataclismo y Burning Crusade y Frozen throne quedaban muy lejos. Mas allá de las bromas y de los pandas, mists of pandaria no podía salvar un barco a la deriva, pero Blizzard, lejos de saltar a titan presentó en el PAX de ese mismo año Hearthstone : Heroes of Wacraft.

No era la primera vez que Blizzard coqueteaba con un juego de cartas coleccionable, JCC o TCG en inglés, World of Warcraft ya tuvo un juego propio de cartas y con versión física, Blizzard intentó nada mas y nada menos que competir con Wizards of the coast. La cosa no salió muy bien parada, algunos jugadores de Magic the gathering se acercaron, otros jugadores del MMO se acercaron, pero al final todos sucumben ante el imperio. WOW TCG duró 6 años, y fue en paralelo con el videojuego lo que le daba visibilidad, pero la propia propiedad intelectual que dominaba y resistía el paso del tiempo mejorando cada día sus números no podía elevar a los altares su TCG, así que incluso con cambio de editorial en 2010 murió en el año 2011 de forma precipitada.

Blizzard lejos de olvidarse de las cartas decidió hacer lo que mejor sabe y controlar por completo un producto bajo su propia IP. De esa forma sorprendió en aquel PAX demostrando un juego para aquel entonces revolucionario y alejado de la idea de plataformas como Magic the gathering y haciendo el juego mucho mas accesible y directo para el jugador.

Por aquel entonces Ben Brode no era odiado por el 90% de los jugadores de Hearthstone, incluso algunos lo consideraban cercano, simpático y agradable, luego se demostró que nos odia y mucho pero es otra historia.

Una vez lanzada la idea y lo que iba a ser el juego en si mismo, empezó una maquinaria de publicidad y hype sobre alfa técnico, betas cerradas y beta publica, por lo que 2013 era el año donde todo el mundo quería probar, ver y degustar ese juego con las nueves clases iniciales  que hacía enganchar a todo el mundo.

Pero no todo fue camino de rosas durante la beta, lo que si era en aquel entonces era divertido, la gente podía tirarse miles de horas frente el mismo juego, llegar al tope de 100 de oro por 30 partidas ganas y farmear gratuitamente el juego. Durante la beta hubo el mayor numero de cambios sobre las cartas, cada nuevo parche traía nerfeos y algún buffo a las cartas sobretodo de clase.

Sobre este hecho se podría hablar de miracle rogue,  fue una baraja que dio muchos dolores de cabeza a los diseñadores del juego, lo cierto es que parecía y hacía ver el gran problema que estaba por venir, los jugadores iban mucho mas allá a la hora de explotar mecánicas de lo que le gustaría a Blizzard.

Se cambió las recompensas en arena porque era bastante miserables, pero no era algo que pudiese sorprender al jugador, si querías las coas tenías que ganártelo.

Lo que si mostró Blizzard desde el principio fue asentar un competitivo y eso se demostró en todos los invitacionales y apoyo a ligas de Hearthstone ya en su beta abierta.

El día 11 de marzo de 2014 se lanzó oficialmente el juego, aunque ya existía una beta abierta desde varios meses, ya estaba oficialmente en el disparadero. Se colocó rápidamente como el segundo juego mas visto de twitch.tv solo por detrás del intratable League of Legends y nacieron las estrellas: kolento, lifecoach, trump… con alguna que otra decepción y con resultados mas que satisfactorios se podía decir que Hearthstone había abierto un nuevo mundo, un juego de cartas diseñado al 100% por y para lo digital.

Esto puede parecer obvio o confuso pero los diseñadores del juego crearon parámetros, formulas y hechos que no se pueden reproducir en el mundo físico y que hace desprenderse de la idea que gobierna el mundo de los TCG como es Magic: The Gathering y así tener su propia visión, alicientes y situaciones que no se pueden reproducir en otra parte, fue una idea que les valió ser lo que son hoy en día.

Todo esto se compone de dos grandes factores sinergia y el temido RNG, el RNG le da al juego una probabilidad sobre la cual no hay dos partidas iguales y la sinergia, una herramienta para doblar y manipular las normas que tiene el propio juego.

Una vez todos vieron el éxito rotundo de Hearthstone, muchos desarrolladores intentaron y siguen intentando llegar a la formula o encontrar un hueco en este nuevo formato, mitad TCG, mitad videojuego. Pero Blizzard no se quedó ahí, diseñó y creó un nuevo formato, las aventuras que iniciaron lo que es hasta el día de hoy el mejor metajuego que ha visto Hearthstone en sus 4 años de historia.

El lanzamiento de La maldición de naxxramas significa para Hearthstone una de sus cúspides, se diseñó de forma que era accesible para todos los que jugaban diariamente, por aquel entonces la gente ya había generado y ahorrado mucho oro, y para los novatos era una forma de obtener muchas cartas para un set potente.

Naxxramas trajo también nuevas palabras clave, algunas mejoras y el que posiblemente sea uno de los mayores errores de diseño de todos, conocido como undertaker, o enterrador.

Undertaker y su solución

Dominó por completo el metajuego, todo el mundo tenía que jugar hunter undertaker si quería ganar a hunter undertaker, la presencia y el control en mesa de esta invocación estaba muy por encima de las expectativas de Blizzard y tomaron medidas.

Una vez se enterró al enterrador, Naxxramas también demostró su potencial ayudando y balanceando un juego que cada vez era mas rápido, y aunque sus legendarias dejaban algo que desear, donde Loatheb sorprendió a todo el mundo, si trajo un montón de cartas donde daban al juego otro enfoque, énfasis y donde las clases dominantes pasaron a un segundo lugar.

 

Explosiones y robots por todas partes.

Una vez todo el mundo compró por 2100 de oro durante 4 semanas la aventura Naxxramas, Blizzard, sorprendió a los 5 meses con la primera expansión del juego. Esta vez se recurrió a un enfoque mas divertido y una temática mucho menos oscura que el hogar de Kel’thuzad, hablamos de una rivalidad que supera a propios y extraños, donde siempre lo hemos visto como algo gracioso pero que poca gente los escoge como raza para el MMO, hablamos de Goblins contra Gnomos.

Goblins vs Gnomos traía todo lo que se podía esperar de una expansión, un montón de nuevas cartas, mas de la mitad que en el set clásico, y trajo muchas sorpresas a parte de demostrar que nadie sabe nada hasta que lo prueba. Lo mas llamativo de esta expansión es lo que se podría denominar como un power creep sobre el juego ya que las cartas neutrales eran asombrosamente buenas en casi cualquier arquetipo.

Pero GVsG no solo trajo cartas neutrales que se adueñaron del meta, si no que trajo consigo la primera de las sinergias de “raza”, esta fue la de robots, sorprendió y muchísimo lo bien que funcionó. Tanto fue así que marcó una tendencia que se vería después tanto en dragones como piratas y actualmente los elementales.

Y si la sinergia no era suficiente trajo consigo uno de los primeros males y mas complejos problemas del juego para lo que se define como injusticia, cuando hacemos un agravio comparativo a lo que nos pasa y a lo que le ocurre al contrario, hablamos del RNG, todo el mundo recuerda cuando su trituradora trajo un orador pero no cuando trajo a molino tormenta de maná. Y por encima de ese RNG nos encontramos ante Dr. 7 y lo que definió y nadie pudo ver como una carta podía valer para agro, para midrange y para control, Dr. Boom es el principio del fin, es la demostración de que el diseño de las cartas empezaban a detonar los limites y por suerte o desgracia del juego contrajo grandes cambios a la larga.

 

En el WoW era un PNC sin importancia, en Hearthstone me monto mi películas.

Pero si algo también trajo 2014 y el asentamiento de uno de los mejores años del juego fue su competitivo y el primer mundial, HCT que se organizó de forma conjunta a la blizzcon y que presentó GvsG un mes antes. El mundial fue ganado por Firebat, jugador norteamericano y que trajo consigo a gente como kolento o kranich, aunque no estaba muy definido todo el sistema de puntuación y torneos actual si que ya existía un sistema que no era invitacional.

Después de los meses de GvsG vino la segunda aventura, esta vez íbamos ni mas ni menos que a Roca Negra, lugar de nefarian y ragnaros. La ampliación de Montaña Roca Negra trajo consigo mas luces que sombras pero también trajo consigo una serie de problemas y desajustes importantes entre cartas clásicas y de la aventura que hizo preguntar a la gente que hacía el departamento de testeo de Blizzard con este juego.

Dragones aquí y allí pero sobretodo patrons!

Montaña Roca Negra tenía una losa importante que asumir y es lo fantástico e importante que fue Naxxramas para el juego. Eso es algo que la aventura no pudo hacer frente y aunque trajo cosas y cosas muy importantes a parte de traer a priest y warrior al meta, ya no impactaba de la misma forma, también es mucho mas difícil mostrar el impacto con 30 cartas cuando son 400 y no 240.

El tiempo dio a Roca Negra y los dragones la razón, las legendarias eran algo mejores y la sinergia entre dragones se echa de menos, pero si algo dominó y enfrentó a los jugadores fue otra carta en concreto, Grim Patron o Parroquiano Lúgubre.

Una historia de amor mas fuerte que crepúsculo.

Warrior patron dominó totalmente el meta tanto para ser top tier como el resto de mazos que se jugaban en su contra. Fue un momento de lujuria y desenfreno que costó mucho a Blizzard modificar y de que forma. Se acabó cambiando la Warsong Commander, ya que los nerfeos siempre se intentan enfocar a la carta que menos pueda perjudicar el meta y en este caso le tocó a la carta de clase, aún así dejó patente, que Blizzard se seguía equivocando y que la escalada a combos y efectos en las partidas llegaban a ser imparables.

 

Después del susto de Roca Negra y de otras cosas enormes como pudo ser emperador Thaurissan y el control del tempo de forma que nadie había pensado, llegó en junio de 2015 un nuevo modo de juego.

Wow, un modo de juego gratuito y divertido que cambia cada semana.

Tavern Brawl!!!! un nuevo modo de juego, divertido, fresco, entretenido, que te regalaba un sobre cada semana. Este modo cambió y mucho el planteamiento del juego, trajo mucha gente nueva, otra forma de conseguir las misiones diarias y un sobre semanal seguro. Cada semana cambiaba las reglas y fue una de las mejores ideas que ha tenido Blizzard para el juego hasta la fecha.

Después de la sorpresa de la Tavern Brawl llegó la próxima expansión, la segunda llamada El Gran Torneo.

Olvídate del lore, caballeros murlocs!!!

Esta expansión trajo otras nuevas mecánicas y palabras clave. Las dos mas importantes eran inspirar y descubrir.

Con inspirar querían darle a las clases su razón de ser, la utilización de sus powerheroes y diferenciar aun mas las clases entre si. La habilidad no tuvo el impacto que la gente esperaba, era lento y no compensaba gastar 2 de mana para usar un powerhero que igual no quieres usar.

Todo lo contrario fue con descubrir, Ben Brode dijo antes de la expansión que habían pensado como introducir mas RNG positivo para el que lo lanza, controlando así un descenso de RNG negativo y por tanto apareció descubrir. Esta habilidad lo ha cambiado todo, ha hecho del juego una escalada cada vez mas pronunciada sobre el malestar por el propio RNG, ya que casi siempre jugar RNG era tremendamente fácil y positivo con esta habilidad.

Los que si trajo El Gran Torneo fue un Powercreep poco importante en algunas cartas clásicas y un impacto mucho menor que GvsG, donde pocas cartas fueron un claro cambio en el meta, ninguna legendaria de clase era jugable y solo Justicar encontró lugar, haciendo tambalear el modelo en el que se sustentaba el juego, la evolución del mismo y donde solo aberraciones como el contrincante misterioso consigan crear nuevo arquetipos.

Y hasta aquí un repaso la primera parte de la historia de Hearthstone y su ascenso al cielo de los TCG digitales. Pronto más.

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